Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/20.500.12984/5746
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Metadado Valor Lengua/Idioma
dc.creatorMUNGUÍA LÓPEZ, ADRIANA-
dc.creatorARAOZ ROBLES, MARÍA EDITH-
dc.date2016-02-05-
dc.identifierhttps://estudioslambda.unison.mx/index.php/estudioslambda/article/view/27-
dc.identifier10.36799/el.v1i1.27-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12984/5746-
dc.descriptionIn the context of present reading situation in Mexico, studies published by official institutions (Consejo Nacional para la Cultura y las Artes in 2006), report that the reading habit in the country, not only is minimal, but even that those who call themselves readers not necessarily read literature. In this paper the authors present a proposal on the use of commercial video games as a tool to approach young gamers to literature. This work is a part of a thesis investigation under way, where two phenomena, apparently different to each other and from different worlds, converge: literature and video games, this last, considered as visual narrative. Our goal is to present the important aspects of the literary workshop that took place at University of Sonora with university students, in order to rouse their interest in the literary world using their attachment for video games. Although the results of this work are still in the process of analysis, a first approach allows us to observe that video games can be an effective way to promote literature and encourage reading habits.en-US
dc.descriptionTomando en cuenta la situación de lectura en el país, en la que, según estudios y encuestas oficiales (como la realizada por el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes en 2006) no sólo es mínimo el hábito lector, sino que quienes se declaran lectores no necesariamente lo son de textos literarios, en esta ponencia presentamos una propuesta acerca de la utilización de videojuegos comerciales como una nueva herramienta para acercar a los jóvenes a la literatura. Este trabajo es parte de una investigación de tesis que se está realizando en la que confluyen dos fenómenos en apariencia diferentes y de mundos separados: la literatura y los videojuegos, considerados estos últimos como un tipo de narración audiovisual. Nuestro objetivo aquí es dar a conocer aspectos importantes del taller literario que se llevó a cabo con jóvenes universitarios, con la finalidad de despertar en ellos el interés hacia la literatura utilizando su afición a los videojuegos comerciales. Aun cuando los resultados obtenidos en dicho taller están en proceso de análisis, un primer acercamiento nos permite observar que los videojuegos pueden ser una herramienta eficaz para fomentar el gusto por la literatura.es-ES
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad de Sonoraes-ES
dc.relationhttps://estudioslambda.unison.mx/index.php/estudioslambda/article/view/27/19-
dc.sourceEstudios λambda. Teoría y práctica de la didáctica en lengua y literatura. ; Vol. 1 No. 1 (2016); 162-178en-US
dc.sourceEstudios λambda. Teoría y práctica de la didáctica en lengua y literatura. ; Vol. 1 Núm. 1 (2016); 162-178es-ES
dc.source2448-5942-
dc.subjectFomento a la lecturaes-ES
dc.subjectvideojuegoses-ES
dc.subjectliteraturaes-ES
dc.subjectReading promotionen-US
dc.subjectvideo gamesen-US
dc.subjectliteratureen-US
dc.titleVideo Games as a Tool for the Promotion of Reading Literature: Video Games as a Tool for the Promotion of Reading Literatureen-US
dc.titleLos videojuegos como herramienta para el fomento a la lectura de textos literarios: Video Games as a Tool for the Promotion of Reading Literaturees-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.typeArtículos de investigaciónes-ES
Aparece en las colecciones: ESTUDIOS λAMBDA. TEORÍA Y PRÁCTICA DE LA DIDÁCTICA EN LENGUA Y LITERATURA
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